Computerspiele im Unterricht – ein Interview mit Christiane Schwinge von der Initiative Creative Gaming

Computerspiele und Unterricht – lange Zeit für Viele eine undenkbare Kombination. Mittlerweile gibt es jedoch Initiativen, Forschungsvorhaben und aufgeschlossene PädagogInnen, die sich mit dem Medium Computerspiel im Kontext von Unterricht auseinandersetzen. Im folgenden Interview erklärt Christiane Schwinge, u. a. Mitinitiatorin der Initiative Creative Gaming, wie Schulunterricht durch den Einsatz von Computerspielen profitieren kann.

Liebe Christiane, Computerspiele und Unterricht: ist das nicht ein Widerspruch?

Überhaupt nicht. Im Gegenteil: Computerspiele können aufgrund ihrer Eigenschaften auf unterschiedlichste Weise und schon sehr niedrigschwellig im Unterricht genutzt werden. Zudem gehören digitale Spiele zum Alltag von Heranwachsenden, so dass mit dem Einsatz von Computerspielen an die Lebenswelt der Schüler*innen angeknüpft werden kann.

Schüler beim kreativen Computerspielen

Schüler beim kreativen Computerspielen

Warum haben viele PädagogInnen ein negatives Bild von Computerspielen?

Das ist eine gute Frage! Die Begründung, dass die Lehrenden selbst nicht damit aufgewachsen sind und deswegen Berührungsängste haben, ist mittlerweile eigentlich obsolet, da die erste Generation von Gamer*innen längst mitten im Berufsleben steckt. Dennoch gibt es oftmals große Vorurteile gegenüber dem Medium und dem Spielen als solches, da eine intensive Auseinandersetzung meist nicht stattfindet. Ein Blick auf die Kulturgeschichte zeigt allerdings, dass dies Begleiterscheinungen aller neuen Medien sind, so sorgte man sich früher beispielsweise über die „Lesewut“, wenn die Sprösslinge zu viel Zeit mit Büchern verbrachten, heute kaum vorstellbar. Zudem wird mit Computerspielen in erster Linie Zeitvertreib, Spaß und Spielen verbunden, Attribute, die leider für viele nicht positiv konnotiert sind und schon gar nichts mit Lernen zu tun haben. Dabei handelt es sich bei Computerspielen um komplexe Systeme, welche die Spielenden herausfordern und alles andere als rein konsumierbare Produkte sind.

Was unterscheidet Computerspiele von anderen Lern-Medien?

Sie sind non-linear aufgebaut, interaktiv, gehören zum Medienrepertoire fast aller Heranwachsenden, so dass an Expertise im Umgang mit dem Medium angeknüpft werden kann und das Wichtigste: sie machen Spaß. Ein gutes Computerspiel weiß zudem den Spielenden weder zu über- noch zu unterfordern, so dass man ganz ins Spiel eintaucht (Immersion) und einen Flow-Zustand erlebt. Zudem sind Games höchst komplexe Systeme. Einmal durchdrungen, können die Spielenden Kompetenzen erwerben, die auch in anderen Bereichen unserer Gesellschaft von Nutzen sind, wie z.B. Problemlösestrategien oder Teamwork.

In welchen Fächern kann ich Computerspiele einsetzen?

Dem Einsatz von Computerspielen sind, wie anderen Medien auch, fachlich keine Grenzen gesetzt. Angefangen von der Darstellung physikalischer Zusammenhänge mit Gary’sMod, über den Einsatz von Minecraft im Informatikunterricht bis hin zur Produktion eines Films mit The Sims im Deutschunterricht sind die unterschiedlichsten Lernszenarien und Einsatzmöglichkeiten denkbar. Oftmals bringen die Schüler*innen zudem sehr viel Expertise im Umgang mit bestimmten Spielen mit, an die direkt angeknüpft werden kann.

Was muss ich didaktisch-methodisch berücksichtigen?

Wie bei jedem Medium, muss ich auch hier schauen, was mein Ziel ist. Möchte ich zum Beispiel mit einem Computerspiel im Chemieunterricht bestimmte Prozesse nachbilden, ist der Medieneinsatz ein anderer, als wenn ich im Deutschunterricht das Computerspiel als solches in den Blick nehme und es wie einen Film analysiere.

Wer kann bei der Umsetzung helfen?

Mittlerweile gibt es einige Initiativen und Vereine, die sich mit Computerspielen und deren schulischen Einsatz beschäftigen. Unsere Initiative ist bundesweit an Schulen im Einsatz, wobei wir insbesondere dort kontinuierliche Angebote schaffen können, wo viele unserer Mitglieder vor Ort sind, das sind u. a. Hamburg und Berlin. Daneben gibt es auch engagierte Lehrende, die in diesem Bereich sehr aktiv sind und einiges bewegen, wie z. B. Mirek Hancl vom Lessing-Gymnasium in Uelzen, der viel mit Minecraft arbeitet und auch darüber bloggt.

Wie sind deine Erfahrungen mit Schulprojekten im Rahmen von Creative Gaming?

Mittlerweile gehören Workshops an Schulen zur regelmäßigen Arbeit der Initiative. Oftmals veranstalten wir Ein-Tages-Workshops, z. B. im Bereich Game Design, immer häufiger können wir allerdings auch über einen längeren Zeitraum mit denselben Schüler*innen kreativ werden. Eine wichtige Erfahrung für die Schüler*innen ist die, dass Erwachsene mit ihnen vorurteilsfrei über Computerspiele reden und ihnen ohne pädagogischen Zeigefinger begegnen, was kritische Themen nicht ausschließt. Neben der kreativen Herangehensweise im Umgang mit Computerspielen, wollen wir mit unserer Arbeit zur Reflexion und zum kritischen Umgang mit Games beitragen, deswegen ist es wichtig, mit den Jugendlichen ins Gespräch zu kommen.

Außerdem erleben wir häufig ein sehr hohes Engagement der Workshopteilnehmenden. Beispielsweise sind sie so in ihr jeweiliges Projekt versunken, dass sie keine Pause mehr machen möchten. Zudem erreichen wir mit unserer Arbeit immer wieder auch Schüler*innen, die im „normalen“ Unterricht wenig aktiv sind. Aber es gibt hin und wieder auch Schüler*innen, die nicht wollen, dass IHR Medium nun auch in der Schule „zweckentfremdet“ wird und unserer Arbeit dementsprechend sehr kritisch gegenüberstehen.

Die Zusammenarbeit mit den Lehrenden ist unterschiedlich. Wir wünschen uns, dass sie bei den Workshops ihrer Klassen aktiv teilnehmen, damit sie später mit unseren Methoden weiter arbeiten können. Das gelingt mal mehr, mal weniger.

Streetgame während des PLAY-Festivals 2014

Streetgame während des PLAY-Festivals 2014

Was ist deine Vision eines Computerspiele-gestützten Unterrichts?

Dass Computerspiele normaler Bestandteil des Schulalltags sind, genauso wie Schulbuch, Whiteboard oder Papier und Stift.

 Was sind die größten Hürden auf dem Weg dorthin?

Da gibt es leider einige, angefangen von den oben angesprochenen Berührungsängsten auf Seiten der Lehrenden über fehlende Strukturen im Bereich Medienkompetenzförderung bis hin zur Finanzierung der externen Experten und Expertinnen. Aber ergänzend muss ich auch sagen, dass wir mit der Initiative in den letzten Jahren wirklich ein gutes Stück vorangekommen sind und beispielsweise in Hamburg mittlerweile an einigen Schulen regelmäßig und vor allem kontinuierlich arbeiten können.

Fazit:

Computerspiele sind ein digitaler Werkzeugkasten, mit dem unterschiedlichste Projekte und Szenarien umgesetzt werden können, wobei der Einsatz dieses Mediums an die Lebenswelt und die Medienerfahrungen der Jugendlichen anknüpft und sie ihre Expertise in diesem Bereich einbringen können.

***

Christiane Schwinge

Diplom-Pädagogin // freie Medienpädagogin

Christiane Schwinge

Christiane Schwinge

Christiane Schwinge hat Erziehungswissenschaft, Psychologie und Soziologie studiert. Nach ihrem Studium hat sie an mehreren medienpädagogischen Forschungsprojekten mitgearbeitet. Derzeit ist sie als Netzwerkkoordinatorin im Projekt BBS futur 2.0 an der Leuphana Universität Lüneburg tätig. Bereits seit ihrer Studienzeit arbeitet sie zudem als freie Medienpädagogin in verschiedenen Bildungsbereichen. Als langjähriges Mitglied des jaf – Verein für medienpädagogische Praxis Hamburg e. V. sowie Mitinitiatorin der Initiative Creative Gaming ist sie vor allem an handlungsorientierten Medienkompetenzprojekten beteiligt. Beim PLAY-Festival für kreatives Computerspielen, dem jährlichen Veranstaltungshöhepunkt der Initiative Creative Gaming, war sie 2014 u. a. für die erstmals stattfindende PLAY-Conference verantwortlich.

Initiative Creative Gaming: Mit Spielen spielen!

Spielen gehört zum Menschen wie Essen und Trinken. Einen Großteil unserer motorischen und kognitiven Fähigkeiten erlernen wir spielerisch. Dazu gehört inzwischen auch das Spielen am und um den Computer. Jenseits stupider Gewaltspiele hat sich eine bunte Szene etabliert, die Computer­spielen eher als digitalen Sandkasten, denn als Spiel mit festen Regeln begreift.

Creative Gaming ist Comedy in Ballerspielen, Theater in Onlinewelten, Geschichtsunterricht mit Strategiespielen – und die Kunst, etwas Bestehendes in etwas Eigenes zu verwandeln. Das fördert die Initiative Creative Gaming. Denn ein kritischer Umgang mit digitalen Spielen ist genauso wichtig wie ein unverkrampfter. Und wir setzen da an, wo die Spiele als Produkt aufhören. Mit Workshops, Diskussionen, Laboren. Und dem Festival PLAY, das Spieler*innen, Künstler*innen und Interessierte zusammenführt.

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